CÓMO APRENDER (Y ENSEÑAR) ECONOMÍA FÁCILMENTE. Gamificar la explicación con Classcraft.

¿Qué pintan guerreros montados en águilas, magos, brujas, mundos de fantasía y batallas con monstruos en un canal que va sobre economía? Pues te lo explico en este vídeo; seguro que no te deja indiferente.

La economía tiene fama de ser algo técnico, árido y aburrido, de ahí que cueste mucho lograr que la gente se interese por ella. Claro, si nos explican cuestiones económicas con tecnicismos y con medios rudimentarios y sosos, es normal que cueste despertar el interés en la gente. Pero es que hoy día la tecnología nos brinda la posibilidad de hacer mucho más interesantes y entretenidas las explicaciones para que nuestro público mantenga bien abiertos los ojos y los oídos. Hoy os hablaré de una aplicación que he utilizado en mis clases y con la que he logrado que mis alumnos se interesen tanto que han llegado incluso a ir a conferencias y a escribir sobre temas económicos de forma totalmente voluntaria, algo que nunca había visto. Esta aplicación se llama Classcraft y permite gamificar la explicación, es decir, convertir la clase en una especie de videojuego donde todos los alumnos tienen un personaje de fantasía que va subiendo de nivel y ganando nuevos poderes. Puede sonar un poco friki, y de hecho lo es, pero es sin duda una excelente herramienta docente para motivar a los alumnos y lograr que aprendan mucho más de lo que aprenderían sin ella.

La gamificación es una técnica que se utiliza cada vez más en el ámbito educativo porque se ha demostrado muy eficaz para motivar a los alumnos y lograr que se interesen más por las clases y las explicaciones. Esto viene especialmente bien en estos tiempos que corren porque está comprobado que a los jóvenes les cuesta mucho concentrarse debido a todas las distracciones que ofrecen teléfonos móviles, redes sociales y videojuegos (Nah et al 2014; Dicheva et al 2015; Majuri et al. 2018) (algo que además se ha intensificado con la pandemia del covid, que ha obligado a enseñar a distancia a través de pantallas) (Nieto y Roldán 2021; Madero et al. 2021). Así que introducir la dinámica de los videojuegos en clase y además a través de los móviles es una excelente idea para que los alumnos se sientan en su salsa, presten más atención, e incluso disfruten mientras aprenden.

Mi experiencia de gamificación con Classcraft ha sido todo un éxito. Y no sólo para motivar a los alumnos, sino también para que yo disfrute más las clases, aunque es cierto que requiere un trabajo extra. Quiero dejar claro que no me pagan por hablar de esta aplicación, lo hago porque me apetece; mi análisis es totalmente sincero e independiente.

En Classcraft cada alumno tiene que elegir un personaje de los tres que existen: guardián sanador y mago. Cada uno de ellos tiene habilidades y poderes diferentes, por ejemplo, el guardián tiene más barra de vida y el mago tiene más barra de magia. La clave es que sus poderes se complementan entre sí, por lo que lo recomendable es que en cada equipo que se haga haya al menos uno de cada tipo. Porque el juego funciona por equipos, lo que genera un ambiente competitivo entre ellos que motiva a los alumnos a superarse, al mismo tiempo que se fomenta el trabajo colaborativo dentro de cada uno de los equipos.

El profesor crea diferentes tareas que reflejará en un mapa típico de videojuego por el que los alumnos deben ir progresando a medida que vayan haciendo esas tareas. Por ejemplo, una tarea puede ser entregar un ejercicio, o puede ser responder a preguntas de tipo test, o realizar una exposición en clase; lo que el profesor quiera. Cuanto mejor lo haga el alumno, más puntos de experiencia obtendrá y más niveles podrá subir. Al subir de nivel los personajes van ganando monedas de oro que pueden utilizar para mejorar su equipamiento o incluso para comprar mascotas que le acompañen durante el viaje, pero también van ganando poderes que podrán utilizar a lo largo del juego siempre que tengan suficientes puntos de magia. Por ejemplo, un poder puede ser entregar una tarea unas horas o días más tarde del plazo final, o puede ser regenerar los puntos de magia a un aliado del equipo para que pueda usar más poderes. La clave del asunto es colocar los poderes más codiciados en los últimos niveles, para que así los alumnos tengan incentivos a trabajar más y mejor para subir de nivel y obtener esos poderes. Por ejemplo, los poderes más valiosos que yo he creado han sido el de recibir una pista sobre el examen final, y el de lograr que las respuestas equivocadas del tipo test del examen no resten. Os puedo asegurar que los alumnos hacen todo lo posible por obtener esos poderes, y la única forma es atendiendo más en clase, trabajando más y aprendiendo más. Otros ejemplos de poderes que yo he creado son poder saltarse una tarea sin sufrir penalización, recibir un punto extra en la calificación de alguna tarea, y obtener puntos de experiencia extras que ayuden a subir de nivel. También he generado un incentivo añadido: a los tres alumnos que más niveles suban a lo largo de la asignatura les doy un premio especial que no conocen hasta el final del juego.

Además de los poderes que el profesor puede crear, hay otros que vienen por defecto y que son parte del gameplay: por ejemplo, los guardianes pueden proteger a sus aliados para recibir ellos los golpes, ya que son más fuertes y tienen más vida; los sanadores pueden curar puntos de vida, los magos pueden resucitar si alguien cae en combate, etc, etc.

Cuando un alumno no entrega una tarea a tiempo o cuando obtiene una calificación insuficiente, pierde puntos de vida. Ahí es cuando sus aliados pueden protegerle o curarle, o incluso resucitarle en caso de que pierda toda la barra de vida. Y usar poderes aumenta los puntos de experiencia, por lo que los alumnos tienen interés en ayudar a sus aliados, especialmente porque algunos de los poderes más codiciados sólo pueden ser conseguidos por uno de los personajes, por lo que le ayudan para que acabe consiguiéndolo y así todos los del equipo puedan disfrutar de sus beneficios.

Existen también otras herramientas añadidas, como la de generar un evento aleatorio, que es este guerrero que llega en águila para notificar el evento. Yo configuraba esto para que en cada clase ocurriera algo relacionado con la economía: por ejemplo, que el gobierno aumentara el salario mínimo, en cuyo caso ganaban puntos de experiencia, de vida o de magia los personajes que tuviesen menos experiencia, simulando que la experiencia es el salario. Otro ejemplo: aumento del impuesto de patrimonio, de forma que perdían puntos de vida o de magia los personajes que más experiencia tuvieran, simulando de nuevo que esa experiencia es la renta o el patrimonio. Así se consigue que los alumnos van aprendiendo los efectos de las políticas y de otras medidas económicas en sus propias carnes, que es una mejor forma de aprender que si simplemente te lo contaran.

No sólo se puede dar puntos de experiencia al hacer las tareas encomendadas. También se puede premiar con más experiencia a los alumnos si hacen otras cosas, como participar en clase, entregar un trabajo voluntario, asistir a alguna conferencia relacionada con la asignatura, etc. En mi caso ha sido todo un éxito premiar la participación en clase, porque eso ha hecho mucho más dinámica y coral la clase, y se han llegado a generar debates interesantes entre los alumnos, lo que es una excelente forma de aprender. También me han hecho trabajos voluntarios, ya que querían subir niveles para obtener los poderes más codiciados, o para ganar el premio final.

También se puede premiar con más puntos de experiencia la entrega temprana de las tareas. Con esto se logra que los alumnos no esperen hasta el último día y la última hora para hacer lo que se les ha pedido, lo cual es muy importante porque cuando eso ocurre lo suelen hacer rápido y mal y no llegan a consolidar ningún conocimiento. Os puedo asegurar que jamás había recibido los trabajos con tantísima antelación y con tanta calidad.

Algunas personas me han comentado que esta aplicación está pensada para alumnos más jóvenes, de colegio o instituto, pero lo cierto es que también funciona perfectamente con alumnos de universidad, de entre 18 y 23 años. Hay que tener en cuenta que, al margen de lo entretenido que les pueda parecer jugar a un videojuego vinculado a la asignatura, el hecho de que sea algo nuevo y distinto a lo que suelen ver en otras clases ya es un atractivo en sí mismo.

En resumen, las ventajas de gamificar las clases son muchas e importantes: los alumnos se entretienen más, atienden más, participan más, entregan más trabajos y con mayor calidad, obtienen mejores resultados en los exámenes y, en definitiva, aprenden más, que es al fin y al cabo de lo que se trata. Eso sí, al profesor todo esto le supone bastante más esfuerzo, especialmente si hay muchos alumnos, porque tiene que diseñar los mapas, las tareas, los poderes y los comportamientos positivos y negativos, e ir dando y quitando puntos a lo largo de toda la asignatura. Pero la verdad es que merece muchísimo la pena, no sólo porque los estudiantes se motivan y aprenden más, sino porque los profesores también se entretienen más enseñando y evaluando a sus alumnos.

 

 

 

Nah et al. (2014) https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39

Dicheva et al (2015) https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75

Majuri et al (2018) https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/104598/gamification_of_education_2018.pdf

Nieto y Roldán (2021) https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2021.648552/full

Madero et al (2021) https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9600324/

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